Pelinkehityksen työvälineet opetuskäyttöön : Pelimoottorit, frameworkit ja sovelluskehykset
Mäkelä, Jani-Matti (2014)
Mäkelä, Jani-Matti
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015061913616
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015061913616
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkitaan toimintatavoiltaan erilaisia pelimoottoreita ja niiden kehitysympäristöjä, pohjautuen Javascript-kieleen, opettajien kanssa tehdyn kartoituksen pohjalta. Tutkimuksen tekijä testasi ja arvioi itse työkalut ja niiden kehitysympäristöt sekä kirjasi niistä havainnot tarpeen mukaan, tutkimusmenetelmänä on siis kvalivatiivinen eli laadullinen menetelmä. Tutkimuksen mittakaavan rajoittaminen oli tärkeää, että pysyttiin aikataulussa, ja lopulta saatiin tarvittavat neljä erilaista työkalua, joiden käyttöön voidaan syventyä tarpeen tullessa.
Tutkimusaineistosta saatiin neljä erilaista pelinkehityksen työkalua, joissa oli joko enemmän tai vähemmän graafinen käyttöliittymä tai sen osa. Jokainen pelimoottori esitellään erikseen. Itse kehittämispuolta ko. pelimoottorilla ei käydä läpi, koska se toteutetaan Javascript-kielellä, jota opetetaan paitsi pelinkehityksessä, sitä hyödynnetään myös mm. sovelluskehityksen opettamisessa, jolloin se tukee myös muita Jyväskylän ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn koulutusohjelman tavoitteita. Tärkeää oli myös, että jokaisen pelimoottorin kehitysympäristöt ja työkalut olivat saatavilla ilman erillisen lisenssin ostoa, jotta myös itse opiskelijoilla olisi mahdollisuus käyttää opetettavaa pelimoottoria opetuksen ulkopuolella.
Tutkimusaineistosta saatiin neljä erilaista pelinkehityksen työkalua, joissa oli joko enemmän tai vähemmän graafinen käyttöliittymä tai sen osa. Jokainen pelimoottori esitellään erikseen. Itse kehittämispuolta ko. pelimoottorilla ei käydä läpi, koska se toteutetaan Javascript-kielellä, jota opetetaan paitsi pelinkehityksessä, sitä hyödynnetään myös mm. sovelluskehityksen opettamisessa, jolloin se tukee myös muita Jyväskylän ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn koulutusohjelman tavoitteita. Tärkeää oli myös, että jokaisen pelimoottorin kehitysympäristöt ja työkalut olivat saatavilla ilman erillisen lisenssin ostoa, jotta myös itse opiskelijoilla olisi mahdollisuus käyttää opetettavaa pelimoottoria opetuksen ulkopuolella.