Pelit opetuksen tukena : Case: RealGame-logistiikkapeli
Viherkoski, Petri (2015)
Viherkoski, Petri
Laurea-ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015061113136
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015061113136
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön aiheena oli RealGame -niminen logistiikkapeli. Työ tehtiin SWOT-analyysin avulla eli tutkittiin pelin vahvuuksia ja heikkouksia sekä mahdollisuuksia ja uhkia. Aiheeseen saatiin idea ohjaavalta opettajalta ja päätettiin ryhtyä tuumasta toimeen. Koulussamme pelattiin kyseistä peliä jonkin verran, mutta lisenssiä ei oltu vielä hankittu. Tässä opinnäytetyössä koottiin mielipiteitä kyseisestä pelistä ja tehtiin niiden perusteella yhteenvetoa, miten tulevaisuudessa kannattaisi toimia pelin suhteen. Pelissä käsiteltiin kokonaisvaltaisesti yrityksen eri toimintoja ja siitä saatiin hyvin kokonaisvaltainen kuva yrityksen toimista. Työssä kerrottiin myös muista logistiikkapeleistä ja miten ne toimivat. Opinnäytetyössä pyrittiin saamaan SWOT-analyysin avulla selville, kuinka opiskelijat näkivät pelin ja olisiko pelillä tulevaisuutta osana opintoja.
Opinnäytetyö laadittiin laadullista eli kvalitatiivista tutkimusta käyttäen. Teoria osuudessa hyödynnettiin erilaisia nettilähteitä, koska aihe oli aika suppea ja ei ollut tarvetta laajempaan kirjallisuuden tutkimiseen. SWOT-analyysin tehtiin teemahaastattelun avulla eli haastateltiin kolmea opiskelijaa kasvotusten ja yhtä sähköpostitse. Haastattelua varten yritettiin tavoittaa kymmentä opiskelijaa, mutta vastaukset saatiin vain neljältä. Vastauksien saaminen oli yllättävän vaikeaa. Monesti vedottiin ajan puutteeseen, mutta todellisuudessa haastattelu vei vain noin kymmenen minuuttia. Näin otos jäi hyvin pieneksi ja tulos ei ollut kovin luotettava tai kattava.
Yhteenvetona todettiin, että kaikki kolme opiskelijaa pitivät peliä hyvänä osana opintoja. Varsinkin, jos peliä pelattaisiin heti ensimmäisenä opiskeluvuotena, niin opiskelijoille saataisiin kokonaisvaltainen kuva yrityksen toiminnoista. Näin ensimmäisen vuoden opiskelijalle muodostettaisiin pelin avulla selkeä käsitys yrityksen eri toiminnoista. Sillä saatettaisiin myös helpottaa suuntautumisvalintaa toisena vuotena, koska pelissä käsiteltiin esimerkiksi markkinointia, myyntiä ja logistiikkaa. Kaikki nämä ovat suuntautumisvaihtoehtoja liiketalouden koulutusohjelmassa. Heikkoutena opiskelijoiden keskuudessa nähtiin lisenssin puute, jolloin peliä ei voi pelata kuin sovitusti ja opettajan luvalla. Mahdollisuutena luotaisiin pelistä isompi kokonaisuus ja peliä pelattaisiin usealla koneella samanaikaisesti, jotta koko ryhmän ei tarvitsisi olla samalla koneella. Uhkana puolestaan pidettiin pelin vaikeaa oppimista, jolloin alku-kankeudella vaikeutettiin peliin keskittymistä loppuvaiheessa. Lopuksi todettiin, että SWOT-analyysi ei ollut riittävän laaja tutkimus, jotta sen avulla voitaisiin päättää lisenssin hankkimisesta koululle. Opiskelijoista koottaisiin tutkimusryhmä, jonka avulla haastateltaisiin peliä pelanneita opiskelijoita tuoreeltaan ja tehtäisiin haastattelutuloksista raportti. Raportin avulla päätettäisiin pelin jatkosta ja lisenssin mahdollisesta hankinnasta. Otos olisi kattavampi ja vastaukset saataisiin heti pelin päättymisen jälkeen, jolloin ne saatettaisiin tuoreeltaan pelaajien muistiin.
Opinnäytetyö laadittiin laadullista eli kvalitatiivista tutkimusta käyttäen. Teoria osuudessa hyödynnettiin erilaisia nettilähteitä, koska aihe oli aika suppea ja ei ollut tarvetta laajempaan kirjallisuuden tutkimiseen. SWOT-analyysin tehtiin teemahaastattelun avulla eli haastateltiin kolmea opiskelijaa kasvotusten ja yhtä sähköpostitse. Haastattelua varten yritettiin tavoittaa kymmentä opiskelijaa, mutta vastaukset saatiin vain neljältä. Vastauksien saaminen oli yllättävän vaikeaa. Monesti vedottiin ajan puutteeseen, mutta todellisuudessa haastattelu vei vain noin kymmenen minuuttia. Näin otos jäi hyvin pieneksi ja tulos ei ollut kovin luotettava tai kattava.
Yhteenvetona todettiin, että kaikki kolme opiskelijaa pitivät peliä hyvänä osana opintoja. Varsinkin, jos peliä pelattaisiin heti ensimmäisenä opiskeluvuotena, niin opiskelijoille saataisiin kokonaisvaltainen kuva yrityksen toiminnoista. Näin ensimmäisen vuoden opiskelijalle muodostettaisiin pelin avulla selkeä käsitys yrityksen eri toiminnoista. Sillä saatettaisiin myös helpottaa suuntautumisvalintaa toisena vuotena, koska pelissä käsiteltiin esimerkiksi markkinointia, myyntiä ja logistiikkaa. Kaikki nämä ovat suuntautumisvaihtoehtoja liiketalouden koulutusohjelmassa. Heikkoutena opiskelijoiden keskuudessa nähtiin lisenssin puute, jolloin peliä ei voi pelata kuin sovitusti ja opettajan luvalla. Mahdollisuutena luotaisiin pelistä isompi kokonaisuus ja peliä pelattaisiin usealla koneella samanaikaisesti, jotta koko ryhmän ei tarvitsisi olla samalla koneella. Uhkana puolestaan pidettiin pelin vaikeaa oppimista, jolloin alku-kankeudella vaikeutettiin peliin keskittymistä loppuvaiheessa. Lopuksi todettiin, että SWOT-analyysi ei ollut riittävän laaja tutkimus, jotta sen avulla voitaisiin päättää lisenssin hankkimisesta koululle. Opiskelijoista koottaisiin tutkimusryhmä, jonka avulla haastateltaisiin peliä pelanneita opiskelijoita tuoreeltaan ja tehtäisiin haastattelutuloksista raportti. Raportin avulla päätettäisiin pelin jatkosta ja lisenssin mahdollisesta hankinnasta. Otos olisi kattavampi ja vastaukset saataisiin heti pelin päättymisen jälkeen, jolloin ne saatettaisiin tuoreeltaan pelaajien muistiin.