Sisällöntuotannon työkalujen toteuttaminen kaupallisessa peliprojektissa
Liuska, Petri (2014)
Liuska, Petri
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014120518738
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014120518738
Tiivistelmä
Nykypeleissä on valtava määrä sisältöä ja sisällöntuotanto onkin yksi pelinkehityksen pääosa-alueista. Merkittävä osa kaupallisen pelin budjetista kuluu sisällön tuottamiseen, etenkin koska laatuvaatimukset ovat korkeat ja kas-vavat kaiken aikaa teknologian kehityksen mukana. Sisällöntuotannosta on vastuussa monia eri rooleja ja roolien kirjo vaihtelee projektista toiseen, mutta yhteistä heille on se, että kaikki heistä käyttävät työkaluja. Työkalujen tekemisestä vastaavat siihen erikoistuneet ohjelmoijat. Sisältö, jonka luomiseen tarvitaan omia työkaluja, on yleensä pelikohtaista. Omien työkalujen kanssa on tärkeintä, että ne ovat luotettavia ja niillä saa työn tehtyä.
Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda pelisuunnittelijalle työkalut, joilla on mahdollista toteuttaa kaikki Pump-Action Popcorn -pelin power upit ja aseet. Vaatimuksena oli, että ne tarjoaisivat mahdollisimman paljon vapaut-ta, ja niiden käyttäminen piti liittää saumattomasti osaksi Unityn käyttöliittymää. Pelisuunnitteludokumenteissa oli olemassa sisällöstä alustavia suunnitelmia, joiden pohjalta määritettiin, minkälaista sisältöä työkaluilla pitäisi pys-tyä tekemään. Työkalujen suunnittelussa otettiin huomioon helppokäyttöisyys ja toteutuksen helppo laajennetta-vuus.
Pelisuunnittelija oppi käyttämään työkaluja nopeasti, ja käyttöönottovaihe oli lyhyt ja helppo. Ne mahdollistivat itsenäisen työskentelyn ja suunnittelija pystyi toteuttamaan visionsa mukaista sisältöä. Työkalut olivat kaikki osana Unityn käyttöliittymää, ja suunnittelijan ei koskaan tarvinnut avata erillistä editoria. Työkalut eivät rajoittaneet suunnittelijan luovuutta, ja työkaluille asetetut vaatimukset täyttyivät. Muutamia kertoja suunnittelija tarvitsi työ-kaluihin uuden ominaisuuden tai löysi ongelman, mutta tehdyt muutokset olivat varsin pieniä.
On helppo aliarvioida omien työkalujen tekemisen tärkeys ja se, miten paljon niillä voidaan säästää aikaa. Monissa projekteissa työkalujen toteuttamiselle varattu aika on liian lyhyt. Jo lyhyessä ja keskeneräiseksi jääneessä projek-tissakin huomasi, että työkaluihin keskittyminen kannattaa. Se, että suunnittelija pystyy itse tekemään tehokkaasti sisältöä, vähentää huomattavasti ohjelmoijan työkuormaa ja antaa hänen keskittyä tärkeämpiin asioihin. Suunnit-telijan visio ei vääristy välikäden vuoksi, vaan sisällöstä tulee juuri sellaista kuin hän itse haluaa.
Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda pelisuunnittelijalle työkalut, joilla on mahdollista toteuttaa kaikki Pump-Action Popcorn -pelin power upit ja aseet. Vaatimuksena oli, että ne tarjoaisivat mahdollisimman paljon vapaut-ta, ja niiden käyttäminen piti liittää saumattomasti osaksi Unityn käyttöliittymää. Pelisuunnitteludokumenteissa oli olemassa sisällöstä alustavia suunnitelmia, joiden pohjalta määritettiin, minkälaista sisältöä työkaluilla pitäisi pys-tyä tekemään. Työkalujen suunnittelussa otettiin huomioon helppokäyttöisyys ja toteutuksen helppo laajennetta-vuus.
Pelisuunnittelija oppi käyttämään työkaluja nopeasti, ja käyttöönottovaihe oli lyhyt ja helppo. Ne mahdollistivat itsenäisen työskentelyn ja suunnittelija pystyi toteuttamaan visionsa mukaista sisältöä. Työkalut olivat kaikki osana Unityn käyttöliittymää, ja suunnittelijan ei koskaan tarvinnut avata erillistä editoria. Työkalut eivät rajoittaneet suunnittelijan luovuutta, ja työkaluille asetetut vaatimukset täyttyivät. Muutamia kertoja suunnittelija tarvitsi työ-kaluihin uuden ominaisuuden tai löysi ongelman, mutta tehdyt muutokset olivat varsin pieniä.
On helppo aliarvioida omien työkalujen tekemisen tärkeys ja se, miten paljon niillä voidaan säästää aikaa. Monissa projekteissa työkalujen toteuttamiselle varattu aika on liian lyhyt. Jo lyhyessä ja keskeneräiseksi jääneessä projek-tissakin huomasi, että työkaluihin keskittyminen kannattaa. Se, että suunnittelija pystyy itse tekemään tehokkaasti sisältöä, vähentää huomattavasti ohjelmoijan työkuormaa ja antaa hänen keskittyä tärkeämpiin asioihin. Suunnit-telijan visio ei vääristy välikäden vuoksi, vaan sisällöstä tulee juuri sellaista kuin hän itse haluaa.