Pelialan yritysten ansaintalogiikat
Hinkkanen, Anssi (2013)
Hinkkanen, Anssi
Saimaan ammattikorkeakoulu
2013
Creative Commons Attribution-NonCommercial 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013112718505
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013112718505
Tiivistelmä
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää pelialalla käytössä olevat ansaintamallit ja peliyrityksien kokemukset niiden käytöstä. Opinnäytetyö tehtiin Game Cluster –hankkeelle.
Tutkimusmenetelmäksi valikoitui kvalitatiivinen menetelmä. Tutkimusaiheeseen tutustuttiin etsimällä tietoa pelialaa koskevasta kirjallisuudesta, artikkeleista ja verkkolähteistä. Tutkimuksessa haastateltiin viiden suomalaisen peliyrityksen edustajia. Haastateltavat pyrittiin valitsemaan niin, että he edustaisivat pelialaa mahdollisimman laajasti. Haastatteluissa käytettiin apuna valmiiksi laadittua kysymysrunkoa, jota kuitenkin muutettiin haastattelutilanteen niin vaatiessa. Myös tarkentavia kysymyksiä käytettiin, jos niille nähtiin tarvetta.
Tutkimuksen teoriaosuudessa nousi esiin selkeitä teemoja, jotka toistuivat haastattelujen yhteydessä. Pelialalla on monia ansaintamalleja, ja oikea malli kannattaa valita mahdollisimman aikaisessa vaiheessa pelinkehitystä. Ansaintamallin vaihtaminen pelin valmistuttua on hyvin hankalaa tai jopa mahdotonta. Maksullisissa malleissa pelin hinta peritään pelaajilta ennen kuin peliä voidaan pelata tai esimerkiksi kuukausittain. Maksuttomissa malleissa peli annetaan ladata ilmaiseksi, mutta pelaajat yritetään saada kuluttamaan rahaa jonkin mekanismin avulla. Peliyritykset voivat julkaista pelinsä itse tai käyttää erillistä julkaisijaa. Julkaisijan käyttö on hyvin yleistä PC- ja konsolipelien osalta, mutta mobiilipeleissä julkaisijan käyttö on harvinaisempaa. Maksullisten ja maksuttomien pelien välillä käydään parhaillaan tiukkaa kilpailua asiakkaista. Tarjonta markkinoilla on todella laaja ja yritysten suurin ongelma on saada riittävää näkyvyyttä peleilleen. Mobiililaitteiden suosio on muuttamassa pelialaa ja pelaaminen on siirtymässä yhä useamman huviksi.
Tutkimusmenetelmäksi valikoitui kvalitatiivinen menetelmä. Tutkimusaiheeseen tutustuttiin etsimällä tietoa pelialaa koskevasta kirjallisuudesta, artikkeleista ja verkkolähteistä. Tutkimuksessa haastateltiin viiden suomalaisen peliyrityksen edustajia. Haastateltavat pyrittiin valitsemaan niin, että he edustaisivat pelialaa mahdollisimman laajasti. Haastatteluissa käytettiin apuna valmiiksi laadittua kysymysrunkoa, jota kuitenkin muutettiin haastattelutilanteen niin vaatiessa. Myös tarkentavia kysymyksiä käytettiin, jos niille nähtiin tarvetta.
Tutkimuksen teoriaosuudessa nousi esiin selkeitä teemoja, jotka toistuivat haastattelujen yhteydessä. Pelialalla on monia ansaintamalleja, ja oikea malli kannattaa valita mahdollisimman aikaisessa vaiheessa pelinkehitystä. Ansaintamallin vaihtaminen pelin valmistuttua on hyvin hankalaa tai jopa mahdotonta. Maksullisissa malleissa pelin hinta peritään pelaajilta ennen kuin peliä voidaan pelata tai esimerkiksi kuukausittain. Maksuttomissa malleissa peli annetaan ladata ilmaiseksi, mutta pelaajat yritetään saada kuluttamaan rahaa jonkin mekanismin avulla. Peliyritykset voivat julkaista pelinsä itse tai käyttää erillistä julkaisijaa. Julkaisijan käyttö on hyvin yleistä PC- ja konsolipelien osalta, mutta mobiilipeleissä julkaisijan käyttö on harvinaisempaa. Maksullisten ja maksuttomien pelien välillä käydään parhaillaan tiukkaa kilpailua asiakkaista. Tarjonta markkinoilla on todella laaja ja yritysten suurin ongelma on saada riittävää näkyvyyttä peleilleen. Mobiililaitteiden suosio on muuttamassa pelialaa ja pelaaminen on siirtymässä yhä useamman huviksi.