DIGILIIKUNTATILA JA - OHJELMA HOLIDAY CLUB KATINKULLALLE : Päivitystä Katinkullassa lomailevien nuorten vapaa-aikaan
Fonselius, Essi (2009)
Fonselius, Essi
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2009
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-200912016669
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-200912016669
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoite oli suunnitella ja toteuttaa digiliikuntatila ja - ohjelma Holiday Club Katinkullalle. Digiliikuntatilan toteuttamisen taustalla on Katinkullassa syksyllä 2008 toteutettu nuorisotutkimus, jossa selvitettiin, vastaako nykyinen palvelutarjonta Katinkullassa lomailevien nuorten asiakkaiden tarpeita ja odotuksia. Tutkimuksesta nousi selvästi esille, että nuoriso kaipaa omaa tilaa, joka tarjoaa konkreettista tekemistä. Opinnäytetyö on muodoltaan tuotteistettu prosessi, jonka tarkoitus oli kehittää Katinkullalle uusi ja nuoria aktivoiva nuorisotila, joka koostuu Nintendo Wiistä sekä In The Groove 2- tanssipelistä.
Opinnäytetyössä käsitellään muun muassa nuoren fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista kehitystä, liikunta-aktiivisuutta ja - suositusta sekä digiliikuntaa. 2000-luvun yhtenä huolenaiheena on ollut nuorison liikunta-aktiivisuuden väheneminen ja fyysisen kunnon heikkeneminen. Nuorten liikuntakäyttäytyminen on muuttunut, ja sen sijaan ruutuaika tietokoneen ja television ääressä on kasvanut. Markkinoille onkin kehitelty fyysisesti aktivoivia pelejä, joissa yhdistyvät sekä huvi että liikunta. Näitä fyysisesti aktivoivia pelejä ovat esimerkiksi Nintendo Wii ja tanssipelit.
Tuotteistamisprosessin tuloksena syntyi digiliikuntakansio, joka auttaa Katinkullan henkilökuntaa jatkamaan digiliikuntatoimintaa myös tulevaisuudessa. Digiliikuntakansiossa esitellään muun muuassa nuorisotilan muutostyöt ja laitehankinnat, Katinkullassa järjestetyn, ohjatun digiliikunnan toteuttamistapa sekä huomiotavat seikat digiliikunnan ohjaamisessa. Kansiota voi hyödyntää henkilökunnan lisäksi myös Katinkullassa harjoittelua suorittavat opiskelijat, esimerkiksi nuoriso-ohjaajaopiskelijat.
Opinnäytetyössä käsitellään muun muassa nuoren fyysistä, psyykkistä ja sosiaalista kehitystä, liikunta-aktiivisuutta ja - suositusta sekä digiliikuntaa. 2000-luvun yhtenä huolenaiheena on ollut nuorison liikunta-aktiivisuuden väheneminen ja fyysisen kunnon heikkeneminen. Nuorten liikuntakäyttäytyminen on muuttunut, ja sen sijaan ruutuaika tietokoneen ja television ääressä on kasvanut. Markkinoille onkin kehitelty fyysisesti aktivoivia pelejä, joissa yhdistyvät sekä huvi että liikunta. Näitä fyysisesti aktivoivia pelejä ovat esimerkiksi Nintendo Wii ja tanssipelit.
Tuotteistamisprosessin tuloksena syntyi digiliikuntakansio, joka auttaa Katinkullan henkilökuntaa jatkamaan digiliikuntatoimintaa myös tulevaisuudessa. Digiliikuntakansiossa esitellään muun muuassa nuorisotilan muutostyöt ja laitehankinnat, Katinkullassa järjestetyn, ohjatun digiliikunnan toteuttamistapa sekä huomiotavat seikat digiliikunnan ohjaamisessa. Kansiota voi hyödyntää henkilökunnan lisäksi myös Katinkullassa harjoittelua suorittavat opiskelijat, esimerkiksi nuoriso-ohjaajaopiskelijat.