Arkkitehtuuri ja tilasarjat videopeleissä

Loading...
Thumbnail Image
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
School of Arts, Design and Architecture | Bachelor's thesis
Date
2020
Department
Major/Subject
Arkkitehtuuri
Mcode
Degree programme
Taiteiden ja suunnittelun kandidaattiohjelma
Language
fi
Pages
85
Series
Abstract
Kandidaatintyössä on tutkittu arkkitehtuurin tarinankerronnallista voimaa videopeleissä. Työssä on perehdytty yleisesti videopelien kenttäsuunnittelussa käytettyyn ympäristölliseen tarinankerrontaan (engl. environmental storytelling) sekä Holger Kleinin hahmottelemaan tilasarja-analyysiin. Näitä kahta näkökohtaa on sovellettu Remedy Entertainmentin suunnitteleman Control-pelin erään tilasarjan analysointiin. Analyysillä etsittiin tapoja, jolla arkkitehtuurille annettu muoto vahvisti pelin kertomaa tarinaa. Tarinankerronta on toimintaa, jossa koostetaan ja välitetään tarinaa. Arkkitehtuurin kyky kertoa tarinaa ja välittää merkityksiä perustuu rakennelmien fyysisten ominaisuuksien lisäksi kokijan liikkeeseen tilassa. Liikkeen myötä kokija saa uusia näkökulmia rakennelmaan. Videopelien tarinankerrontakyky perustuu taas synteesiin monien muiden taiteenalojen kyvyistä kertoa tarinaa: esim. kielen, musiikin ja liikkuvan kuvan mahdollisuuksista. Pelimaailmojen tiloja rajaamalla arkkitehtuuri vaikuttaa olennaisesti siihen, mitä pelaaja pääsee pelissä kokemaan: monissa suoraviivaisissa peleissä juoni ei etene ennen kuin pelaaja siirtyy ennalta määrättyyn tilaan. Ympäristöllisellä tarinankerronnalla pelimaailmojen tiloihin voidaan lavastaa tarinaa ennakoivia ja tukevia kohtauksia. Tilan luominen onkin tärkein suunnittelupäätös, jonka tarinaa painottava pelisuunnittelija voi tehdä. Rakennustaiteellisten tilasarjojen tarinankerronnallisia mahdollisuuksia on tutkittu vähän arkkitehtuurissa, mutta Holger Kleine loi kirjassaan Drama of Space (2017) toimivan kehyksen, jonka pohjalta tässä työssä on analysoitu Control-peliä. Analyysissä tutkittiin tilasarjaa, jonka pelaaja kokee Control-pelin alusta sen ensimmäiseen juonenkäänteeseen saakka. Analyysissä huomattiin, että pelimaailman arkkitehtuuri tukee sen juonta. Peli sijoittuu betonibrutalistisen viraston sisätiloihin. Sen rakennustaiteellinen tyyli korostaa viraston halua kontrolloida kaikkea. Rakennuksen arkkitehtuurissa tapahtuvat paranormaalit muodonmuutokset kertovat, että pelimaa-ilma ei noudata arkimaailmamme sääntöjä. Pelaajan johdattaminen vuorotellen kapeiden ja avarien tilojen läpi korostaa rakennuksen ja tarinan mahtipontisuutta. Pintojen materiaalivalinnat luovat ristiriitaisia viestejä siitä, onko pelaaja tervetullut virastoon. Kaiken kaikkiaan pelin tilojen kertoma tarina tukee ja vahvistaa pelin muilla menetelmillä kertomaa juonta. Työn lopussa pohdittiin, mitä arkkitehdit voivat oppia videopelien tavasta kertoa tarinaa. Esimerkiksi tiloissa eri pintojen aktivointi, tilojen lavastaminen ja tilojen läpi kulkemiseeneläytyminen voi antaa uusia keinoja rakennuksessa vierailevien opastamiseen, rakentajien arvojen ilmaisemiseen ja vierailun kokemuksellisuuden vahvistamiseen. Toisaalta pelisuunnittelijat voivat ottaa oppia arkkitehtien tavasta ajatellaan asioita pidemmälle konseptuaalisella tasolla ja tavasta edetä suurista kokonaisuuksista yksityiskohtiin.
Description
Supervisor
Tervo, Anne
Thesis advisor
Teräväinen, Helena
Keywords
arkkitehtuuri, tarinankerronta, tilasarja, videopelit, kenttäsuunnittelu, pelianalyysi, ympäristöllinen tarinankerronta
Other note
Citation