Pro
Siirry sisältöön
Palveluliiketoiminta

Vaikuttavaa vuorovaikutusta virtuaalitodellisuudessa – digitaalisia kulttuuripalveluita kehittämässä

Kirjoittajat:

Elina Moreira Kares

projektiasiantuntija, palveluliiketoiminnan kehittäminen ja muotoilu
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Aarni Tuomi

lehtori, majoitus ja ravitsemisliiketoiminta
lecturer, hospitality business
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

 

Visiting Research Fellow
University of Surrey

Sanni Aromaa

palvelumuotoilija, palveluliiketoiminnan kehittäminen ja muotoilu
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 13.04.2023

Sosiaalinen aspekti on monelle tärkeä osa kulttuurinkokemista. Mutta mikä on paras tapa rikastuttaa sitä digitaalisissa kulttuuripalveluissa?

HomeOpera-hankkeessa tutkitaan ja kehitetään tapoja kokea kulttuurisisältöä vuorovaikutteisesti, digitalisaation mahdollistamien uusien konseptien kautta. Hankkeessa tutkitaan esimerkiksi virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia taide- ja kulttuurialalla. Hankkeen kohderyhmänä ovat +60-vuotiaat, erityisesti esittävän taiteen, kuten teatterin tai oopperan, kuluttajat. Uutta kehitettäessä on pidettävä mielessä, että kulttuuriharrastus sisältää usein vahvan sosiaalisen elementin, sillä monesti näytöksiin ja tapahtumiin lähdetään yhdessä läheisten kanssa. Tärkeä sosiaalisuuden elementti on myös eräänlainen ryhmään kuulumisen tunne, joka tuo merkityksellisyyttä elämään.

Ikääntyminen tuo mukanaan usein haasteita liikkumiseen. Kun pääsy kulttuurielämysten äärelle estyy, on uhkana myös sosiaalisten verkostojen supistuminen ja vuorovaikutuksen väheneminen, joskus jopa yksinäisyys. Kulttuuripalveluiden nykyisen tarjonnan kehittäminen digitalisaation mahdollistamilla uusilla tavoilla onkin tärkeää, jotta merkitykselliset aktiviteetit pysyvät yhä useamman ikääntyvän elämää rikastuttamassa. Vaikka kokemus virtuaalisena ei olekaan sama asia kuin paikan päällä teatterissa käyminen, tarjoaa digitaalisuus myös täysin uusia mahdollisuuksia taiteen tekemiseen ja kokemiseen.

Laadukkaiden digitaalisten kulttuuripalveluiden tuominen perinteisten fyysisten rinnalle lisää palveluiden saavutettavuutta. Kasvava joukko kulttuuritaloja onkin havahtunut digitalisaation mahdollisuuksiin, sillä erityisesti koronapandemia runteli alaa eristämällä ihmiset koteihinsa ja laittamalla laput tapahtumapaikkojen oville. Myös uusien teknologioiden yleistyminen mm. niiden halpenemisen myötä on tehnyt palveluiden digitalisoimisen entistä houkuttelevammaksi, sillä yhä useammalla käyttäjällä on pääsy digitaalisten kulttuuripalveluiden äärelle.

Vuorovaikutusta virtuaalitodellisuudessa

Virtuaalitodellisuus (VR) on yksi potentiaalisimmista uusista teknologioista kulttuurielämysten digitalisoimiseksi (Filimonau et al. 2022). VR:n avulla kuluttaja voi kokea palvelun paikkariippumattomasti, ja se mahdollistaa autenttisten ja immersiivisten elämysten luomisen räätälöitynä palveluntarjoajan kontekstiin, samalla kuluttajien palvelukohtaiset tarpeet huomioiden. Tähän mennessä virtuaalitodellisuutta on hyödynnetty tapahtuma- ja kulttuurialalla mm. festivaalien, keikkojen, konferenssien sekä museoiden saroilla luomalla virtuaalisia tiloja, joissa palvelun käyttäjä pääsee kokemaan palvelun tai osallistumaan tapahtumaan kuten fyysisessä todellisuudessakin.

Yleinen kritiikki VR:n mahdollisuuksiin kulttuuripalveluiden digitalisoinnissa kohdistuu useimmiten siihen, että elämystä ei voi kokea samanlaisena virtuaalimaailmassa. Käsitteenä virtuaalitodellisuutta kuvataan usein osin tai kokonaan aineettomana kokemuksena, jonka uskotaan vaikuttavan muun muassa koettuun läsnäolon tunteeseen, ja sitä kautta heijastuvan negatiivisesti erityisesti sosiaalisen vuorovaikutuksen laatuun (Ekdahl & Ravn 2022; Hennig-Thurau et al. 2022). Osler (2020) kuitenkin argumentoi tutkimuksensa perusteella, että sosiaalinen presenssi ja yhdessäolon tunne on mahdollista saavuttaa fyysisestä etäisyydestä ja digitaalisuudesta huolimatta mm. yhteisten tavoitteiden, kiinnostuksen kohteiden, tai aiemmin jaettujen yhteisten kokemusten eli henkilökohtaisen jaetun historian kautta.

Kuinka siis tuoda kulttuuritapahtumille tärkeä sosiaalisen vuorovaikutuksen elementti osaksi virtuaalimaailmaan sijoittuvaa teatterikäyntiä? HomeOpera-hankkeessa lähdettiin selvittämään tätä yhdessä yhteistyöyritysten kanssa syksyn ja alkutalven kuluessa 2022-23. Syntyi kaksi erillistä proof of concept –kokeilua, joissa erityisenä tutkimuksellisena fokuksena oli vuorovaikutteisuuden ja sosiaalisen läsnäolon tunne ja niihin vaikuttavat tekijät virtuaalitodellisuudessa, juuri +60-vuotiaiden kontekstissa.

Avatarit ja voice chat vuorovaikutuksen mahdollistajana

Ensimmäinen kokeilu tehtiin yhteistyössä Second Theatre -startup-yrityksen kanssa syksyllä 2022. Kokeilussa kahdeksan hengen testiryhmä pääsi osallistumaan virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaan teatteriesitykseen. Kaikilla osallistujilla oli omat VR-lasit kuulokkeineen ja heidät oli sijoiteltu eri huoneisiin, jolloin yhdessäolo ja kommunikointi tapahtui yksinomaan virtuaalitodellisuuden kautta. Itse teatterielämys oli Kansallisteatterin Kampaamo, joka oli nauhoitettu 360-videona ja optimoitu katsottavaksi VR-laseilla. Second Theatren kehittelemä partymode-konsepti toi käyttäjät yhteiseen näytökseen, jota katsottiin virtuaalitodellisuuteen rakennetussa teatterisalissa (Tiikkaja 2022). Näyttelijät näyttelevät lavalla ja katsojat istuvat katsomossa – aivan kuin perinteisessäkin teatterissa.

Varsinaisen sosiaalisen aspektin partymode-konseptiin toi sen mahdollistama vuorovaikutteisuus. Elämyksen aluksi osallistujat saivat valita itselleen avatar-hahmon, jonka kautta he pystyivät näkemään toisensa ja liikkumaan teatterisalissa, myös kesken esityksen. Tämän lisäksi esitystä katsottiin ryhmässä synkronoidusti, jolloin kaikkien katsojien katselukokemus oli samanlainen. Katsojien välillä oli myös puheyhteys, eli katsojat pystyivät keskustelemaan reaaliajassa toistensa kanssa niin halutessaan.

Esityksen jälkeen osallistujat kerättiin pienryhmittäin haastatteluun, jossa keskityttiin erityisesti käytön helppouteen ja koettuun hyödyllisyyteen sosiaalisen VR-esityksen kulmalla. Sosiaalinen vuorovaikutus koettiin merkitykselliseksi erityisesti kokemuksen jakamisen kannalta, mutta samalla osa kokeilijoista kommentoi, ettei kehdannut avata suutaan kesken esityksen, sillä pelkäsi häiritsevänsä muiden katselukokemusta kommentoimalla ”väärässä” kohdassa. Avatarit ja salissa liikkuminen koettiin pääosin positiivisena ja kokemuksen sosiaalista aspektia tukevana tekijänä. Toisen hahmon läsnäolo ja naurahdukset saivat olon tuntumaan siltä, kuin olisi oikeassa teatteriyleisössä, kommentoi eräs testiryhmäläinen.

Kokonaisuudessaan täyspitkän teatteriesityksen katsominen virtuaalitodellisuudessa sujui ongelmitta ja testiryhmäläiset olivat kokemukseensa pääosin tyytyväisiä. Kritiikki kohdistui pitkälti haasteisiin säätää näkymä kirkkaaksi erityisesti silmälasien kanssa sekä hivenen epämukaviin VR-laseihin. Esityksen tauottamisen, ns. väliajan, toivottiin olevan sisäänkirjoitettu ominaisuus, sillä useampi koki tauon tarpeelliseksi, mutta ei halunnut häiritä muiden esitystä. Mahdollisuus äänestää väliajasta, tai etukäteen ajastettu väliaika, olisi myös voinut lisätä intoa olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa, tarjoten sille luonnollisemman ajankohdan. Tulosten perusteella voidaan todeta, että teatterissa käymiseen liittyvä käyttäytymisetiketti on ainakin tälle kohderyhmälle iskostunut niin syvään, ettei se heti muutu, vaikka esitys koettaisiinkin virtuaalitodellisuudessa.

Kokeilussa hyödynnettiin myös Haaga-Helian LAB8:n käyttämää biometriikkaa elämyksen tutkimuksessa, mittaamalla osan ryhmästä fysiologista virittyneisyyttä VR-esityksen aikana Moodmetric-sormuksilla. Mittauksen tulokset tukivat havaintoja siitä, että kokopitkän esityksen katsominen VR-laseilla ei ainakaan kuormittanut koehenkilöitä enempää kuin muukaan rauhallinen aktiviteetti, ja vertautui virittyneisyydeltään mm. lehden lukemisen aiheuttamaan hermoston aktivaatioon. Teatterielämyksistä nauttiminen virtuaalitodellisuudessa voi siis tarjota rentouttavan kokemuksen siinä missä perinteinen, fyysisessä maailmassakin tapahtuva kulttuurinautinto.

Liikkeet ja eleet osana vuorovaikutusta virtuaalitodellisuudessa

Toinen kokeilu toteutettiin talvella 2023 yhteistyössä Rakkaussimulaatio EVE:n kanssa. Rakkaussimulaatio EVE on maaliskuussa 2023 ensi-iltansa saanut kokopitkä VR-teatteriesitys Espoon Kaupunginteatterissa (Kytölä 2023). Kokeilu vei HomeOpera-hankkeen kymmenen testiryhmäläistä syvemmälle virtuaalitodellisuuteen, tuoden näytelmän katsojan ympärille kokonaisvaltaisena VR-elämyksenä. Kokonaisuudessaan Rakkaussimulaatio EVE -teos sisältää kuunnelman, näytellyn osuuden, sekä noin 50 minuutta kestävän, immersiivisen VR-esityksen. VR-esityksen aikana katsoja pääsee osaksi esitystä, pystyen myös hetkittäin vuorovaikuttamaan toisen katsojan sekä virtuaalihahmojen kanssa. Esityksestä voi nauttia joko seisten, istuen tai vaihtoehtoja yhdistelemällä.

Erona ensimmäiseen kokeiluun, jossa katsojat pystyivät olemaan vuorovaikutuksessa toistensa kanssa suoraan puheyhteyden kautta, Rakkaussimulaatio EVE:n sosiaalinen aspekti on non-verbaalinen, kehollista viestintää ja “mikrorakkaudellisia hetkiä” hyödyntävä. Esitys toteutetaan pareittain, jolloin kaksi henkilöä (tuttua tai tuntematonta) katsovat esitystä synkronoidusti erillisissä katseluhuoneissa. Ajoittain katsojat pystyvät olemaan vuorovaikutuksessa keskenään virtuaalihahmoina, luoden ja ohjaten eräänlaista virtuaalista energiaa välissään. Muissa kuin edellä mainitun kaltaisissa kohtauksissa, parit eivät näe toista osapuolta. Katsojat pystyvät halutessaan myös toisinaan olemaan vuorovaikutuksessa esityksen virtuaalihahmojen kanssa, osallistuen näin itse esitykseen. Kontaktin ottamiseen rohkaistaan kevyesti teoksen kertojan toimesta, mutta toteutus jää katsojan päätettäväksi eikä vaikuta tarinan kulkuun.

Esityksen jälkeen palautetta kerättiin jälleen ryhmähaastatteluin, keskittyen erityisesti vuorovaikutuksen kokemukseen. Yleisesti ottaen teos keräsi hankkeen testiryhmältä positiivista palautetta. Kaikki testiryhmäläiset raportoivat vuorovaikuttaneensa teoksen virtuaalihahmojen kanssa ja kokeneensa, että esitykseen kehollisesti osallistuminen toi kokemukseen lisäarvoa. Testiryhmäläiset kommentoivat, kuinka olisi ollut mukavaa, jos teoksen kanssa olisi voinut olla vielä enemmän vuorovaikutusta. Valtaosa testaajista koki teoksen seisoen, aktiivisesti rajatulla pelialueella liikkuen. Kiinnostavaa oli kuitenkin huomata, että vain muutama testiryhmäläinen tajusi kahden pelaajan yhteiskohtauksissa toisen hahmon olevan kanssakatsoja – muut olettivat, että kaikki koettu sisältö oli virtuaalista ja yksin koettua.

Kokonaisuutena teos oli hiottu ja teknisesti oivaltava. Toteutus toimi hyvin ja keräsi kiitosta valtaosalta testaajista. Muutama testaaja raportoi kuitenkin VR-lasiosuuden jälkeen pahasta olosta ja tasapainoaistin hämääntymisestä. Vaikka virtuaalilasitekniikka onkin viime vuosina kehittynyt vauhdilla, voi varsinkin kokemattomalle käyttäjälle pidempiaikainen immersio virtuaalitodellisuudessa olla haastava kokemus.

VR avaa mahdollisuuksia kulttuurialalle

Näiden kokeilujen pohjalta voidaan todeta, että tutkittavan 60+-kohderyhmän – ja miksei muidenkin – kohdalla, vuorovaikutus voi olla merkityksellistä ja vaikuttavaa myös virtuaalitodellisuussovellusten luomissa maailmoissa. Tulokset tukevat Oslerin (2020) väitettä siitä, että yhdessäolon tunnetta voidaan kokea fyysisestä välimatkasta huolimatta. Siinä missä sosiaalista presenssiä koettiin niin verbaalisen kuin kehollisenkin vuorovaikutuksen kautta, teoksia yhdistävänä ja vuorovaikutteisuutta vahvistavana tekijänä molemmissa teoksissa olivat virtuaaliset hahmot, riippumatta siitä, ohjasivatko niitä kanssakatsojat vaiko tietokoneen algoritmit.

Sinänsä ei voida päätellä, että kehollisesta tai verbaalisesta vuorovaikutuksesta toinen olisi toista onnistuneempaa tai arvokkaampaa, mutta vuorovaikutustavan valitseminen näyttelee eri tilanteissa merkittävää roolia kokemuksen merkityksellisyyden muodostumisessa. Oikeiden ihmisten kanssa joutuu aina luovimaan, kun taas vastaavasti virtuaalimaailma suhtautuu valintoihin neutraalisti. Second Theatren konsepti mahdollisti jutustelun kanssakatsojien välillä milloin vain esityksen aikana, mutta päälle puhumisen sopimattomuus ja pelko muiden häiritsemisestä vähensivät vuorovaikutushaluja. Kenties verbaalisen vuorovaikutuksen luontevin paikka onkin väliajalla ja esityksen jälkeen, ainakin ikääntyneemmillä kulttuurinkuluttajilla, jotka kokivat teatterietiketin luomien käyttäytymissääntöjen pätevän myös virtuaalitodellisuudessa.

Teatterikävijät oltiin EVE:ssä vapautettu opittujen tapojen vastaisesti toimimisen aiheuttamista huolista, kun verbaalista aktiivisuutta ei odotettu osallistujilta esityksen aikana. Monet kommentoivat unohtaneensa seuraavansa esitystä toisen osallistujan kanssa synkronoidusti, joten ehkä vuorovaikutus oletettujen virtuaalihahmojen ja virtuaalimaailman kanssa saattoi jopa vähentää sosiaalisen paineen tunnetta käyttäytyä tiettyjen odotusten mukaan. Virtuaalisten henkilöhahmojen kanssa vuorovaikuttaminen ja tarinan myötäeläminen toivat kuitenkin kokemukseen sosiaalisen presenssin tuntua niin, että virtuaalitodellisuus ei tuntunut yksin koetulta.

VR-teatterissa on selvästi paljon potentiaalia, myös varttuneemman, kulttuuripalveluita ahkerasti kuluttavan yleisön kohdalla. Vuorovaikutuksellisten elementtien tuominen osaksi elämystä lisää palvelun potentiaalia, erityisesti ottaen huomioon sosiaalisen kanssakäymisen merkityksen monelle kulttuurinkokijalle. Rakkaussimulaatio EVE:n tuottaja Inna Huttunen kuvailee VR-teatterin potentiaalia ja yhteistyötä HomeOpera-hankkeen kanssa näin:

“Immersiivisen esitystaiteen ja pelillisyyden suosio osoittaa, että kasvava joukko yleisöä haluaa ja uskaltaa osallistua yhä vuorovaikutteisempiin taiteen muotoihin. VR-taide tarjoaa parhaimmillaan kokonaisvaltaisen vaikuttavia, kehollisesti aktivoivia ja luovuutta ruokkivia taidekokemuksia. Etäläsnäolon avulla esitys ylittää kehon fyysiset ominaisuudet sekä ajan ja paikan rajoittavuuden. Sukupuolella, kehon muodolla ja ulkonäöllä ei ole merkitystä EVE:n kohtaamisissa: vain kahden ihmisen kyky ymmärtää toisiaan ratkaisee. HomeOpera-hankkeen myötä kehitettiin teoksen saavutettavuutta – teoksen kohderyhmäksi on määritelty alunperin 25-45 –vuotiaat, mutta kokijapalautteiden myötä olemme huomanneet, että myös vanhemmat kokijat ovat ottaneet teoksen vastaan suurella mielenkiinnolla. HomeOpera-hanke mahdollisti teoksen kehittämisen sellaiseksi, että se on koettavissa entistä laajemmalle joukolle.”

Artikkeli on osa HomeOpera – Digitaaliset sosiaaliset kulttuurielämykset -hanketta. Hankkeen tavoitteena on kehittää XR-konsepti, jolla kulttuurielämykset tuodaan ikääntyvälle kotiin uusien teknologioiden avulla, sosiaalisen vuorovaikutuksen ja yhteisöllisyyden mahdollistavalla tavalla.

Hanke toteutetaan välillä 09/2021-08/2023 ja sen rahoittaa Uudenmaan liitto/Euroopan aluekehitysrahasto osana EU:n COVID-19-pandemian johdosta toteutettavia toimia (REACT-EU).

Hankkeen toteutuksesta vastaa Haaga-Helian Palvelukokemusten laboratorio LAB8.

Lähteet

Ekdahl, D. and Ravn, S. 2022. Social bodies in virtual worlds: Intercorporeality in Esports. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 21(2), 293-316.

Filimonau, V., Ashton, M. and Stankov, U. 2022. Virtual spaces as the future of consumption in tourism, hospitality and events. Journal of Tourism Futures, (ahead-of-print).

Hennig-Thurau, T., Aliman, D., Herting, A., Cziehsom, G., Linder, M. and Kübler, R. 2022. Social interactions in the metaverse: Framework, initial evidence, and research roadmap. Journal of the Academy of Marketing Sciences, (ahead-of-print).

Kytölä L. 2023. Mene koppiin ja laita vr-lasit päähän. Helsingin Sanomat 5.3.2023.

Osler, L. 2020. Feeling togetherness online: a phenomenological sketch of online communal experiences. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 19, pp. 569–588.

Kuva: www.shutterstock.com