Virtuaalitodellisuus ja liikunnan pelillistäminen mielenterveysasiakkailla

Teksti | Emilia Nybonn , Kati Puhakka , Kati Nykänen

Virtuaalitodellisuus (VR) on hiljalleen vakiinnuttamassa paikkaansa kuntoutuksessa sosiaali- ja terveysalalla, mutta voisiko VR:ää käyttää fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen pelillistämällä liikkumista?

Fysioterapian koulutusohjelman opinnäytetyönä tuotettiin käytännönläheinen opas Laurean pitkäaikaiselle yhteistyökumppanille Espoon mielenterveysyhdistykselle (Emy ry) masennusoireisten VR-pelaamisen ohjaamiseen. VR pelaamisen tavoitteena on Emy ry:n asiakkaiden fyysisen aktiivisuuden lisääminen. Opinnäytetyössä tuotettu opas laadittiin siten, että sitä voivat Emy ry:n ohjaajien lisäksi hyödyntää VR-pelaamiseen tutustumiseen myös fysioterapeutit ja muut terveydenhuollon ammattilaiset.

Elämyksellinen virtuaalitodellisuus kuntoutuksessa

poika pelaamassa virtuaalilasit päässä.
Kuva 1. Virtuaalilasien avulla pelaaja uppoutuu pelimaailmaan (lähde: Kati Nykänen)

Virtuaalitodellisuudessa liikutaan kolmiulotteisessa vuorovaikutteisessa ympäristössä, joka voi jäljitellä todellista maailmaa tai olla täysin kuvitteellinen. VR-lasit päässään käyttäjää ympäröi vaihtoehtoinen todellisuus, jossa hän voi tuhota palikoita valomiekalla energisen musiikin tahtiin tai lasketella ilta-auringossa rennosti alppimaisemissa. VR-maailma hyödyntää niin näkö, kuulo, kuin tuntoaistimuksia, jotka lisäävät käyttäjän uppoutumista pelimaailmaan eli immersion tunnetta. (Havisalo 2017; Arnaldi, Guitton & Moreau 2018, 22-25.)

2010-luvulla tapahtunut jättiharppaus VR-välineiden kehityksessä ja valmistajien keskinäinen kilpajuoksu ovat laskeneet välineiden hintaa ja tuoneet VR-pelaamisen mahdolliseksi suurelle yleisölle. Myös osa terveydenhuollon ammattilaisista on alkanut hyödyntää virtuaalitodellisuutta, koska se mahdollistaa suuremman määrän harjoituskertoja kotona, ilman terapeutin tai muun ohjaajan läsnäoloa (Viñas-Diz & Sobrido 2016). Pelejä on myös mahdollista säätää yksilöllisesti, vastaamaan eri käyttäjien fyysistä ja kognitiivista taitotasoa.

Tutkimustietoa virtuaalitodellisuuden tehokkuudesta kuntoutuskäytössä on kertynyt erityisesti aivo- ja verenkiertohäiriöpotilaiden ja kipupotilaiden hoidossa (Viñas-Diz & Sobrido 2016; Mallari, Spaeth, Goh, Boyd 2019). Liikuntatutkimuksissa, joissa on verrattu tavanomaista liikuntaa virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaan liikuntaan, on todettu VR-harjoittelun olevan tehokkaampi masennus- ja ahdistusoireiden lievittämisessä (Zeng ym. 2018).

Liikunta lievittää masennusta, mutta masennus luo esteitä liikunnalle
Opinnäytetyössä laaditun oppaan kohderyhmänä olivat masennusoireiset henkilöt. Depressiosta eli masennuksesta kärsii vuoden aikana noin 5–7 % suomalaisista (Käypä hoito 2020). Masennuksen kriteerioireita ovat mm. masentunut mieliala suurimman osan ajasta, kiinnostuksen tai mielihyvän menettäminen, poikkeuksellinen väsymys ja itseluottamuksen tai omanarvontunnon väheneminen ja unihäiriöt. (Käypä hoito 2020.)

Säännöllisen liikuntaharjoittelun on todettu lieventävän masennuksen oireita (Schuch ym. 2016). Tutkimuksissa masennusoireet ovat lieventyneet etenkin silloin, kun liikunta on ollut ohjattua, ryhmämuotoista ja henkilö on ollut aktiivisessa seurannassa (Maljanen ym. 2019). Suomessa liikuntaa suositellaan osaksi masennuksen hoitokokonaisuutta, aina kun sille ei ole lääketieteellisiä vasta-aiheita (Käypä hoito 2020). Liikunta lisää minäpystyvyyden tunnetta, parantaa itseluottamusta, katkaisee kielteisiä ajatusketjuja, suojaa ja uudistaa keskushermostoa ja auttaa tahdistamaan sisäistä kelloa (Craft 2005; Leppämäki 2011, 210).

Monet masennuksen oireet, kuten voimakas väsymys ja alentunut mielihyvän kokemus, laskevat masentuneen toimintakykyä (Käypä hoito -suositus 2020) ja samalla vaikeuttavat liikunnallisen elämäntavan ylläpitämistä. Masentuneet kokevat liikunnan esteiksi sairauden oireiden lisäksi mm. lääkityksen aiheuttaman sedaation ja pelot liittyen turvallisuuteen sekä syrjintään (McDevitt, Snyder, Miller & Wilbur 2006). Masentuneilla on myös haasteita tunnistaa fyysiseen aktiivisuuteen liittyvää hyvänolon kokemusta kehossaan (Maljanen 2019).

Terveysliikuntasuositusten mukaan viikossa tulisi harrastaa 2 tuntia 30 minuuttia reipasta tai 1 tuntia 15 min rasittavaa liikuntaa. Toisaalta ennestään vähän liikkuvat saavat terveyshyötyjä jo pienellä aktiivisuuden lisäämisellä. (UKK-instituutti 2019.) Fyysiseksi aktiivisuudeksi lasketaan kaikenlainen tahdonalainen liikkuminen, eli esimerkiksi myös kotiaskareet ja asioilla käyminen.

Pelillistämällä lisää kestävyyskuntoa ja tasapainoa

Kuntoutuksessa on jo pitkään käytetty erilaisia VR-terapiapelejä, mutta myös kuluttajille suunnattuja pelejä voidaan soveltaa eri käyttäjäryhmille. Opinnäytetyönä laaditussa oppaassa sovelsimme fysioterapeuttista osaamista fyysisestä kuormituksesta sekä liikkumisesta virtuaalitodellisuudessa pelaamiseen.

Pelillistämisen on todettu olevan ainakin lyhyellä aikavälillä tehokas tapa lisätä fyysistä aktiivisuutta (Koivisto & Hamari 2019). Pelillistämisessä on kyse siitä, että velvollisuudeksi koettu tehtävä, eli liikkuminen, käännetään hauskan pelaamisen sivutuotteeksi. Tällöin pelaajan havaintomaailma on pelissä ja huomio siirtyy pois mahdollisista negatiivisiksi koetuista fyysistä oireista, kuten hengästymisestä tai sykkeen noususta. Mahdollisesti juuri edellä mainitusta syystä liikuntasuoritus virtuaalitodellisuudessa nostaa sykettä korkeammalle kuin tavanomainen liikunta. VR-liikunnan sykettä nostavasta ominaisuudesta voi olla hyötyä silloin, kun halutaan harjoittaa nimenomaan kestävyyskuntoa. (McClure & Schofiel. 2020.)  Kestävyyskunnon lisäksi VR-liikunta kehittää eritysesti alaraajojen lihaksistoa sekä tasapainoa (Qian, McDonough & Gao. 2020). VR-pelit tarjoavat myös liikunnan motivaatiotekijöitä, kuten selkeän tavoitteellisuuden, omien taitojen kehittymisen seuraamisen ja irrottautumisen totutuista kuvioista (Ojanen 2002, 121).

VR:stä työväline terveyden edistämiseen?

Fysioterapeutti nähdään usein pelkästään vamman tai sairauden jälkeisen kuntouttamisen ammattilaisena. Fysioterapeutin työhön kuitenkin kuuluu myös terveyden edistämiseen liittyvä neuvonta ja ohjaus (Suomen fysioterapeutit 2020.) Fyysisestä inaktiivisuudesta eli vähäisestä liikkumisesta on kasvanut suuri maailmanlaajuinen ongelma, jonka vaikutukset näkyvät esimerkiksi Suomessa koululaisten MOVE-mittauksissa kestävyyskunnon rajuna tipahtamisena (Heinonen. 2016; HS 2020.) Liikkumisen puute aiheuttaa monenlaista terveyshaittaa, kuten riskin sairastua tuki- ja liikuntaelinsairauksiin (Työterveyslaitos 2020). Vähän liikkuvat sairastuvat myös useammin depressioon kuin paljon liikkuvat (Käypä hoito 2016).

Koronapandemian myötä ihmiset ovat viettäneet aiempaa enemmän aikaa neljän seinän sisällä ja monen liikuntaharrastukset ja kuntouttava toiminta olleet tauolla. Pandemia vaikuttaa lisänneen liikunnan polarisaatiota, eli osa ihmisistä liikkuu aiempaa vähemmän ja osa entistä enemmän (Valtion liikuntaneuvosto 2020). Koronaan liittyvä eristäytyminen ja ahdistus ovat vaikuttaneet myös yhä useamman mielenterveyteen (YLE 2020). Helpotusta tilanteeseen ovat tuoneet erilaiset teknologiset etäratkaisut, kuten ryhmäliikuntaan ja etäkuntoutukseen osallistuminen kotoa käsin tietokoneen, tabletin tai älypuhelimen avulla. VR-pelit ovat yksi tapa liikkua kotoa käsin, ja jatkuvasti laskevat VR-välineiden hinnat tuovat ne yhä useamman ulottuville. Tulevaisuudessa VR kietoutunee yhä enemmän yhteen sosiaalisen median kanssa, mikä lisää VR-maailman sosiaalista ulottuvuutta. Facebookin VR-sovelluksessa voi jo nyt viettää aikaa esimerkiksi pelaten tuttujen tai tuntemattomien kanssa (Oculus 2019).

Opinnäytetyössämme tuotettu opas kannustaa ohjaajia virtuaalitodellisuuteen tutustumiseen fyysisen aktiivisuuden näkökulmasta. Sosiaali- ja terveydenhuollon ammattilaisten kannattaa harkita osaamisensa laajentamista ja tarjota asiakkailleen mahdollisuus löytää liikkumisen ilo VR-pelaamisen avulla.

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen pedagogiikassa

VR-lasien virtuaalitodellisuus jäljittelee todellisuutta ja siten se soveltuu erinomaisesti käytettäväksi myös opetukseen. Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan opiskelijat saada houkuteltua erilaisten tehtävien pariin ja kiinnostusta saadaan ylläpidettyä erilaisilla pelillisyyden ominaisuuksilla (Hamari, Koivisto, Sarsa 2014). Näitä ovat muun muassa tarinallisuus, sopivan haasteelliset tehtävät, selkeät tavoitteet, palautemekanismit, edistymisen seuraaminen, saavutukset ja palkkiot (Hamari ym. 2014). Mäkinen, Havola ja Koivisto (2020) ovat esitelleet pelipedagogisen mallin opettajille, jonka avulla voidaan suunnitella ja jäsentää opetusta VR-pelaamista hyödyntäen. Laurea Otaniemessä on käytetty VR-laseja ja virtuaalitodellisuutta hoitotyön opetuksessa (Hankaniemi ym. 2020). Virtuaalitodellisuudessa teoreettiset asiat voidaan muuttaa visuaaliseen muotoon, jolloin opiskelijat pääsevät tutustumaan esimerkiksi ihmiskehon sisälle. Lisäksi virtuaalitodellisuudessa voidaan harjoitella todellisuuden tilanteita turvallisessa ympäristössä (Mäkinen, Havola, Koivisto 2020). Opiskelijat ovat kokeneet VR-lasien käytön hyödylliseksi ja edistäneen heidän oppimistaan (Hankaniemi ym. 2020).

Lähteet:

  • Arnaldi, B., Guitton, P., Moreau, G. 2018. Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Realities. John Wiley & Sons Incorporated.
  • Craft, L.L. Exercise and clinical depression: examining two psychological mechanisms. Psychology of Sport and Exercise 2005;6:151‐71. Viitattu 12.12.2020. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1469029203000748
  • Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. 2014. Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Science. https://www.computer.org/csdl/proceedings/hicss/2014/2504/00/2504d025-abs.html
  • Hankaniemi, A-K., Huikko, P., Kiviharju, P., Lahtinen, P., Louhiala-Hännine, P., Nikula, M., Ojala, A. 2020. Digitaalisten oppimisympäristöjen kehittäminen hyvinvointiteknologian avulla. Teoksessa Hirvikoski, T., Erkkilä, L., Fred, M., Helariutta, A., Kurkela, I., Pöyry-Lassila, P., Saastamoinen, K., Salmi, A., Äyväri, A. (toim.). 2020. Co-Creating and Orchestrating Multistakeholder Innovation. Laurea-julkaisut 143.
  • Heinonen, O.J. 2016. Fyysinen inaktiivisuus – ratkaisumalleja terveydenhuollolle.  Liikuntalääketiede. Lääketieteellinen aikakauskirja Duodecim 13/2016, 1211. Viitattu 9.12.2020. https://www.duodecimlehti.fi/duo13205
  • Helsingin sanomat. 2020. Koululaisten kestävyyskunto heikkenee. Viitattu 9.12.2020.https://www.hs.fi/urheilu/art-2000007670198.html
  • Koivisto, J. & Hamari, J. 2019. Gamification of physical activity: A systematic literature review of comparison studies. Viitattu 13.12.2020. http://ceur-ws.org/Vol-2359/paper10.pdf
  • Käypä hoito –suositus. 2020. Depressio. Suomalaisen Lääkäriseuran Duodecimin ja Käypä hoito -johtoryhmän asettama työryhmä. Viitattu 12.12.2020. https://www.kaypahoito.fi/hoi50023
  • Leppämäki, S. 2011. Liikunta masennustilojen hoidossa. Teoksessa Heiskanen, T., Huttunen, M., Tuulari, J. & Huttunen, M. O. 2011. Masennus. Helsinki: Duodecim.
  • McClure, C. & Schofield, D. (2020). Running virtual: The effect of virtual reality on exercise. Journal of Human Sport and Exercise, 15(4), 861-870. Viitattu 10.3.2021. https://doi.org/10.14198/jhse.2020.154.13
  • Maljanen, M. 2019. Kroonisesti masentuneiden kokemukset fyysisestä aktiivisuudesta. Terveystieteet. Liikuntatieteellinen tiedekunta, Jyväskylän yliopisto, Fysioterapian pro gradu – tutkielma. Viitattu 12.12.2020. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/62851
  • Maljanen, M., Piirainen, A., Sjögren, T., Korpi, H., Korniloff, K. Kroonista masennusta sairastavan kokemukset fyysisestä aktiivisuudesta. Fysioterapia -lehti 3/2019, 24-29.
  • Mallari, B. Spaeth, E.K. Goh, H. Boyd, B.S. 2019. Virtual reality as an analgesic for acute and chronic pain in adults: a systematic review and meta-analysis. J Pain Res. 2019; 12: 2053-2085. Viitattu 10.12.2020. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6613199/
  • McDevitt, J., Snyder, M., Miller, A., Wilbur, J. 2006. Perceptions of barriers and benefits to physical activity among outpatients in psychiatric rehabilitation. Viitattu 12.12.2020. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16579324
  • Mäkinen, H., Havola, S., Koivisto, J.-M. 2020. Virtuaalitodellisuus hoitotyön opetuksessa: pelipedagogiikan malli. HAMK Unlimited Journal 7.9.2020.
  • Oculus. 2019. Introducing ‘Facebook Horizon’, a New Social VR World, Coming to Oculus Quest and the Rift Platform in 2020. Viitattu 12.12..2020. https://www.oculus.com/blog/introducing-facebook-horizon-a-new-social-vr-world-coming-to-oculus-quest-and-the-rift-platform-in-2020/
  • Ojanen, M (2002) Psyykkiset häiriöt ja mielenterveys. Teoksessa Mälkiä, E. & Rintala P. (toim.) Uusi erityisliikunta. Liikunnan sovellukset erityisryhmille. Liikuntatieteellisen seuran julkaisu mro 154. Helsinki: Liikuntatieteellinen seura. 116-126.
  • Qian, J. McDonough, D. Gao, Z. 2020. The Effectiveness of Virtual Reality Exercise on Individual’s Physiological, Psychological and Rehabilitative Outcomes: A Systematic Review Int. J. Environ. Res. Public Health 2020, 17(11), 4133. Viitattu 10.3.2021. https://www.mdpi.com/1660-4601/17/11/4133?type=check_update&version=1
  • Schuch, F.B., Vancampfort, D., Richards, J., Rosenbaum, S., Ward, P.B., Stubbs B. Exercise as a treatment for depression: A meta-analysis adjusting for publication bias. J Psychiatr Res. 2016 Jun;77:42-51. Viitattu 10.12.2020. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0022395616300383?via%3Dihub
  • Suomen fysioterapeutit. Tietoa fysioterapiasta. Viitattu 9.12.2020. https://www.suomenfysioterapeutit.fi/fysioterapia/fysioterapia-ammattina/
  • Työterveyslaitos. Tule-vaivoihin vaikuttavat tekijät. Viitattu 9.12.2020. https://www.ttl.fi/tyontekija/tuki-liikuntaelinten-terveys/tule-vaivoihin-vaikuttavat-tekijat/
  • UKK-instituutti. 2019. Liikkumalla terveyttä – askel kerrallaan. Viikoittainen liikkumisen suositus 18–64-vuotiaille. Viitattu 9.12.2020. https://www.ukkinstituutti.fi/liikkumisensuositus/aikuisten-liikkumisen-suositus.
  • Valtion liikuntaneuvosto. 2020. Koronapandemia on lisännyt väestön liikunnan polarisaatiota. Viitattu 12.12.2020. https://www.liikuntaneuvosto.fi/2020/10/27/koronapandemia-on-lisannyt-vaeston-liikunnan-polarisaatiota/
  • Viñas-Diz, S. Sobrido, M. 2016. Virtual reality for therapeutic purposes in stroke: A systematic review. Neurología (English Edition). Viitattu 10.12.2020. https://www.researchgate.net/publication/301758371_Virtual_reality_for_therapeutic_purposes_in_stroke_A_systematic_review
  • YLE. 2020.Korona ahdistaa suomalaisia valtavasti – Psykiatri: Koronan suurin terveysvaikutus tulee siitä, miten reagoimme epidemiaan. viitattu 12.12.2020. https://yle.fi/uutiset/3-11499787
URN http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202103157336

Jaa sivu