Pelillistäminen yrityselämässä
Tele, Ville (2016)
Kandidaatintutkielma
Tele, Ville
2016
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2016120530223
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2016120530223
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa perehdytään pelillistämiseen ilmiönä ja sen käytännön esimerkkeihin, sekä sen soveltamiseen Lappeenrannan yritysten käyttöön rekrytoinnissa. Tutkimuksen alkuosa on kirjallisuuskatsaus. Työssä käydään läpi, mitä pelillistäminen tarkoittaa, mutta myös oleellisia seikkoja, jotka tulee ottaa huomioon pelillistämisessä. Lisäksi tutkitaan, mitä hyötyjä pelillistämisellä on saavutettu ja mahdollisia pelillistämisestä kehkeytyviä haittoja. Tämän lisäksi tutkitaan reaalimaailman esimerkkejä pelillistämiskonsepteista sekä niiden tuloksista. Lopuksi perehdytään erilaisiin pelillistämisen keinoihin, joilla paikalliset yritykset voivat kannustaa opiskelijoita tulemaan kyseiseen yritykseen töihin, sillä monet vastavalmistuneet haluavat lähteä työn perässä pääkaupunkiseudulle esimerkiksi paremman elintason toivossa.
Työssä havaitaan pelillistämisen sisältämä suuri potentiaali, sekä kerrotaan esimerkkejä useista sekä onnistuneista että epäonnistuneista pelillistämisprojekteista ympäri maailman. Tämän lisäksi työssä pohditaan joitain käytännön esimerkkejä, joilla voidaan varmistaa vastavalmistuneiden kiinnostus paikallisia yrityksiä kohtaan. In this thesis gamification is researched as a phenomenon. In addition to that, also practical implementations are studied. Also, possibilities of gamification in the recruitment of graduates to local companies in Lappeenranta are examined. Beginning of this thesis is literature review. By reading this thesis you will understand what gamification means, and also learn useful things to concider, while applying gamification methods into a task. Also, benefits of gamification are researched, in addition to possible flaws. Then real world examples from gamificated products are introduces with some information about them. Finally, different methods for encouraging graduating students to choose local companies over metropolitan area are discovered.
In this research, huge potential of gamification is noticed along with successful and failed examples. Also, some practical solutions are found and suggested for local companies in order to get interests of graduates.
Työssä havaitaan pelillistämisen sisältämä suuri potentiaali, sekä kerrotaan esimerkkejä useista sekä onnistuneista että epäonnistuneista pelillistämisprojekteista ympäri maailman. Tämän lisäksi työssä pohditaan joitain käytännön esimerkkejä, joilla voidaan varmistaa vastavalmistuneiden kiinnostus paikallisia yrityksiä kohtaan.
In this research, huge potential of gamification is noticed along with successful and failed examples. Also, some practical solutions are found and suggested for local companies in order to get interests of graduates.